Tabla `character_pet`
La tabla alberga datos de cada mascota invocada por cualquier jugador dentro del juego.
Estructura
| Field | Type | Attributes | Key | Null | Default | Extra | Comment |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| id | INT | UNSIGNED | PRI | NO | 0 | ||
| entry | INT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| owner | INT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| modelid | INT | UNSIGNED | YES | 0 | |||
| CreatedBySpell | MEDIUMINT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| PetType | TINYINT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| level | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| exp | INT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| Reactstate | TINYINT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| name | VARCHAR(21) | SIGNED | NO | 0 | |||
| renamed | TINYINT | UNSIGNED | NO | Pet | |||
| slot | TINYINT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| curhealth | INT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| curmana | INT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| curhappiness | INT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| savetime | INT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| abdata | TEXT | SIGNED | YES | 0 |
Descripción de los Campos
ID (Identificador único) de la mascota en cuestión. Se trata de una ID única dentre todas las mascotas.
Entry de la criatura (mascota). Véase creature_template.entry.
GUID o Identificador Global único del personaje dueño de la mascota. Véase characters.guid.
ID de aquél modelo que será utilizado para mostrarse en la mascota en cuestión.
ID del hechizo en cuestión que ha invocado la mascota del jugador. Para los cazadores, suele ser el hechizo Domesticar bestia. Para los brujos u otras clases (magos), es la ID del hechizo que invocó a la criatura. Véase Spell.dbc columna número 1.
Tipo de mascota. 0 = mascota invocada, 1 = mascota domesticada.
El nivel actual de la misma.
Experiencia actual que posée la mascota en cuestión. Para mascotas invocadas, este campo es siempre 0.
El estado actual de ataque de la mascota (pasivo, agresivo, etc).
El nombre de la mascota.
Booleano del 0 al 1. 1 = La mascota ha sido renombrada, 0 = La mascota nunca ha sido renombrada y sigue usando el mismo nombre con el que la criatura que fue domesticada.
Ranura en la que se encuentra la mascota.
Salud actual de la mascota, en el momento que se guardó la Base de Datos.
Maná actual de la mascota, en el momento que se guardó la Base de Datos.
Felicidad actual de la mascota.
La hora en que se guardó la mascota por última vez, medido en tiempo Unix.
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