El campo `item_instance\enchantments`
Este campo es en realidad una tabla en s铆 mismo.
Son 36 n煤meros separados por un espacio.
Cada n煤mero forma parte de una tupla de tres partes num茅ricas que representa un encantamiento aplicado al objeto.
Primer n煤mero de la tupla
Id en SpellItemEnchantment.dbc
Segundo n煤mero de la tupla
Duraci贸n del encantamiento (opcional - usado por algunos hechizos)
Tercer n煤mero de la tupla
Cargas (opcional - usado por algunos hechizos)
Cada conjunto ordinal de 3 Id se usa para un prop贸sito distinto.
| Purpose | Ordinal |
|---|---|
| PERM_ENCHANTMENT_SLOT | 0 |
| TEMP_ENCHANTMENT_SLOT | 1 |
| SOCK_ENCHANTMENT_SLOT | 2 |
| SOCK_ENCHANTMENT_SLOT_2 | 3 |
| SOCK_ENCHANTMENT_SLOT_3 | 4 |
| BONUS_ENCHANTMENT_SLOT | 5 |
| PRISMATIC_ENCHANTMENT_SLOT | 6 |
| PROP_ENCHANTMENT_SLOT_0 | 7 |
| PROP_ENCHANTMENT_SLOT_1 | 8 |
| PROP_ENCHANTMENT_SLOT_2 | 9 |
| PROP_ENCHANTMENT_SLOT_3 | 10 |
| PROP_ENCHANTMENT_SLOT_4 | 11 |
Este encantamiento forma parte del dise帽o del objeto.
Encantamientos aplicados al objeto mediante una profesi贸n, como las ranuras (sockets) de herrer铆a.
Encantamientos aleatorios que algunos objetos reciben al ser creados.
Estas ranuras dependen o bien de un sufijo aleatorio o del RandomProperty en item_template.
Si se aplic贸 un sufijo aleatorio cuando se cre贸 la instancia, entonces se basa en la tabla item_enchantment_template. La tabla Item Enchantment template proporciona los distintos sufijos aleatorios que podr铆an aplicarse a un objeto dado junto con el porcentaje de probabilidad de que se apliquen.
Una vez seleccionado un encantamiento, los valores de ItemRandomSuffix.dbc se usan para determinar cu谩n fuerte es el encantamiento en la ranura especificada.
Si se coloca un encantamiento en una de estas 5 ranuras pero no hay un AllocationPct_# coincidente en el dbc ItemRandom_Suffix, entonces el encantamiento no tendr谩 efecto sobre el objeto.