Tabla `gameobject`
Esta tabla contiene los datos individuales de cada objeto de juego generado en el mundo. Estos datos, junto con los datos de plantilla del objeto, se leen y se usan para instanciar los objetos en el mundo.
Estructura
| Field | Type | Attributes | Key | Null | Default | Extra | Comment |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| guid | INT | UNSIGNED | PRI | NO | NULL | Auto increment | Global Unique Identifier |
| id | INT | UNSIGNED | NO | 0 | Gameobject Identifier | ||
| map | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | Map Identifier | ||
| zoneId | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | Zone Identifier | ||
| areaId | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | Area Identifier | ||
| spawnMask | TINYINT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| phaseMask | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| position_x | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| position_y | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| position_z | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| orientation | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| rotation0 | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| rotation1 | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| rotation2 | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| rotation3 | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| spawntimesecs | INT | SIGNED | NO | 0 | |||
| animprogress | TINYINT | UNSIGNED | NO | 0 | |||
| state | TINYINT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| ScriptName | CHAR | YES | '' | ||||
| VerifiedBuild | INT | SIGNED | YES | NULL | Not used by the core. | ||
| Comment | TEXT | YES | NULL |
Descripci贸n de los campos
El identificador 煤nico global del objeto de juego. Este campo debe ser 煤nico entre todos los objetos de juego.
El ID de plantilla del gameobject. Ver gameobject_template.entry
El ID del mapa donde se genera este objeto. Ver Maps.dbc
El ID de la zona en la que se genera este objeto. (p. ej. Los Bald铆os)
Esta columna la rellena el worldserver al arrancar si la opci贸n Calculate.Gameoject.Zone.Area.Data est谩 habilitada. Proviene de AreaTable.dbc.
El ID del 谩rea en la que se genera este objeto. Puedes pensar en un 谩rea como una "subzona" de una zona, p. ej. el Oasis Aguacristalina dentro de Los Bald铆os.
Esta columna la rellena el worldserver al arrancar si la opci贸n Calculate.Gameoject.Zone.Area.Data est谩 habilitada. Proviene de AreaTable.dbc.
Controla en qu茅 dificultades se genera el objeto.
Igual que los flags, puedes sumarlos como quieras, as铆 que 3 ser铆a: generado en las versiones normales de 10/25 jugadores de los mapas (antes de 3.2, todos los mapas)
| Value | Comment |
|---|---|
| 0 | No generado |
| 1 | Generado solo en versiones normales de 10 jugadores de los mapas (incluye mapas sin modo heroico) |
| 2 | Generado solo en versiones normales de 25 jugadores de los mapas (o heroicas anteriores a 3.2) |
| 4 | Generado solo en versiones heroicas de 10 jugadores de los mapas |
| 8 | Generado solo en versiones heroicas de 25 jugadores de los mapas |
| 15 | Generado en todas las versiones de los mapas |
Este es un campo bitmask que describe todas las fases en las que aparecer谩 este gameobject. El Aura 261 determina la fase que puedes ver. Por ejemplo, si tuvieras esta aura http://www.wowhead.com/?spell=55782, podr铆as ver gameobjects en la fase 2. Si quisieras que el gameobject fuera visible tanto en la fase 1 como en la fase 2, pondr铆as la phaseMask a 3.
La posici贸n X.
La posici贸n Y.
La posici贸n Z.
La orientaci贸n. (Norte = 0, Sur = 3.14159)
Tiempo en segundos para que este objeto reaparezca.
Usar 0 har谩 que el objeto no desaparezca al usarlo.
Usar un valor negativo har谩 que el objeto empiece estando "desaparecido" hasta que un script lo genere. Entonces desaparecer谩 tras pasar la cantidad de tiempo especificada aqu铆.
No se sabe muy bien para qu茅 se usa esto por ahora. No obstante, ponlo siempre a 100 para los cofres.
Para cofres o puertas.
Igual que gameobject_template.scriptname.
Un registro de gameobject.scriptname sobrescribir谩 a un registro de gameobject_template.scriptname.
Este campo se usa para determinar si este gameobject proviene de sniffs verificados.
Si el valor es 0, entonces a煤n no ha sido parseado o ha sido heredado de una BD m谩s antigua u otro Core.
Si el valor es mayor que 0, entonces ha sido parseado con sniffs de esa build de cliente espec铆fica.
Si el valor es -Client Build, entonces fue parseado con archivos WDB de esa build de cliente espec铆fica y editado manualmente despu茅s por alguna necesidad especial.
Este campo sirve para a帽adir contexto adicional a este gameobject, principalmente en el contexto de valores sniffeados o notas de script.
Por ejemplo, si fue necesario modificar la posici贸n de un gameobject, las posiciones originales se guardan en el campo comment. O si los gobs en cuesti贸n forman parte de un script mayor, el comment sirve de contexto.