Estructura
Contiene los datos de generaci贸n de cada criatura individual para cada aparici贸n individual de cada criatura del mundo de juego.
| Field | Type | Attributes | Key | Null | Default | Extra | Comment |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| guid | INT | UNSIGNED | PRI | NO | NULL | Auto Increment | Identificador 煤nico global |
| id1 | INT | UNSIGNED | NO | 0 | Identificador de criatura | ||
| id2 | INT | UNSIGNED | NO | 0 | Identificador de criatura | ||
| id3 | INT | UNSIGNED | NO | 0 | Identificador de criatura | ||
| map | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | Identificador de mapa | ||
| zoneId | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | Identificador de zona | ||
| areaId | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 0 | Identificador de 谩rea | ||
| spawnMask | TINYINT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| phaseMask | SMALLINT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| equipment_id | TINYINT | UNSIGNED | NO | 1 | |||
| position_x | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| position_y | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| position_z | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| orientation | FLOAT | SIGNED | NO | 0 | |||
| spawntimesecs | INT | UNSIGNED | NO | 120 | |||
| wander_distance | FLOAT | SIGNED | NO | 5 | Dist. en yardas para movimiento aleatorio. | ||
| currentwaypoint | INT | UNSIGNED | NO | 0 | Almacenamiento usado por el core. "Siempre a 0" | ||
| curhealth | INT | UNSIGNED | NO | 1 | Almacenamiento usado por el core. "Siempre a 1" | ||
| curmana | INT | UNSIGNED | NO | 0 | Almacenamiento usado por el core. "Siempre a 0" | ||
| MovementType | TINYINT | UNSIGNED | NO | 0 | 0 sin movimiento, 1 aleatorio, 2 ruta | ||
| npcflag | INT | UNSIGNED | NO | 0 | sobrescribe creature_template | ||
| unit_flags | INT | UNSIGNED | NO | 0 | sobrescribe creature_template | ||
| dynamicflags | INT | UNSIGNED | NO | 0 | sobrescribe creature_template | ||
| ScriptName | CHAR | YES | NULL | ||||
| VerifiedBuild | INT | SIGNED | YES | NULL | No usado por el core. | ||
| CreateObject | TINYINT | UNSIGNED | NO | 0 | No usado por el core. | ||
| Comment | TEXT | YES | NULL | No usado por el core. |
Descripci贸n de los campos
Un identificador 煤nico que se le da a cada criatura para distinguir una criatura de otra. Dos criaturas NO pueden tener el mismo GUID.
El ID principal de la plantilla que se usa al instanciar esta criatura.
El ID secundario de la plantilla que se usa al instanciar esta criatura.
El tercer ID de la plantilla que se usa al instanciar esta criatura.
El ID del mapa en el que se genera la criatura.
El ID de la zona en la que se genera la criatura. (p. ej. Los Bald铆os)
Esta columna la rellena el worldserver al arrancar si la opci贸n Calculate.Creature.Zone.Area.Data est谩 habilitada. Proviene de AreaTable.dbc.
El ID del 谩rea en la que se genera la criatura. Puedes pensar en un 谩rea como una "subzona" de una zona, p. ej. el Oasis Aguacristalina dentro de Los Bald铆os.
Esta columna la rellena el worldserver al arrancar si la opci贸n Calculate.Creature.Zone.Area.Data est谩 habilitada. Proviene de AreaTable.dbc.
Controla en qu茅 dificultades se genera la criatura. Los valores son bit-mask, as铆 que puedes sumarlos para combinar los efectos de dos o m谩s valores.
Ejemplo:
4 + 8 = 12
La criatura solo se generar谩 en las versiones heroicas de 10 y 25 jugadores del mapa en el que se genera.
| Value | Comment |
|---|---|
| 0 | No generada |
| 1 | Generada solo en versiones normales de 10 jugadores de los mapas (incluye mapas sin modo heroico) |
| 2 | Generada solo en versiones normales de 25 jugadores de los mapas (o heroicas anteriores a 3.2) |
| 4 | Generada solo en versiones heroicas de 10 jugadores de los mapas |
| 8 | Generada solo en versiones heroicas de 25 jugadores de los mapas |
| 15 | Generada en todas las versiones de los mapas |
Este es un campo bit-mask que describe todas las fases en las que aparecer谩 una criatura. El Aura 261 determina la fase que puedes ver. Por ejemplo, si tuvieras esta aura http://www.wowhead.com/?spell=55782, podr铆as ver criaturas en la fase 2. Si quisieras que la criatura fuera visible tanto en la fase 1 como en la fase 2, pondr铆as la phase-mask a 3.
El ID definido en creature_equip_template correspondiente al entry. El valor b谩sicamente define el equipamiento:
Si la criatura se genera con .npc add, este valor se establecer谩 autom谩ticamente (0 si no hay nada en creature_equip_template).
La posici贸n X del punto de generaci贸n de la criatura.
La posici贸n Y del punto de generaci贸n de la criatura.
La posici贸n Z del punto de generaci贸n de la criatura.
La orientaci贸n del punto de generaci贸n de la criatura. (Norte = 0.0; Sur = pi (3.14159))
El tiempo de reaparici贸n, en segundos, de la criatura.
La distancia m谩xima a la que la criatura puede generarse desde su punto de generaci贸n. Tambi茅n controla cu谩n lejos puede caminar la criatura desde su punto de generaci贸n si su MovementType = 1.
El waypoint actual en el que est谩 la criatura, si lo hay.
La salud con la que se generar谩 la criatura.
El man谩 con el que se generar谩 la criatura.
El tipo de movimiento asociado a la criatura. Normalmente el mismo que su MovementType, pero puede ser diferente.
Igual que creature_template.npcflag .
NOTA: Un registro de creature.npcflag sobrescribir谩 a un registro de creature_template.npcflag.
Igual que creature_template.unit_flags.
Nota:
Un registro de creature.unit_flags sobrescribir谩 a un registro de creature_template.unit_flags.
Igual que creature_template.dynamicflags.
Nota:
Un registro de creature.dynamicflags sobrescribir谩 a un registro de creature_template.dynamicflags.
Igual que creature_template.scriptname.
Un registro de creature.scriptname sobrescribir谩 a un registro de creature_template.scriptname.
Este campo se usa para determinar si esta criatura proviene de sniffs verificados.
Si el valor es 0, entonces a煤n no ha sido parseada o ha sido heredada de una BD m谩s antigua u otro Core.
Si el valor es mayor que 0, entonces ha sido parseada con sniffs de esa build de cliente espec铆fica.
Si el valor es -Client Build, entonces fue parseada con archivos WDB de esa build de cliente espec铆fica y editada manualmente despu茅s por alguna necesidad especial.
Este campo es espec铆fico de las criaturas y se usa para determinar si las posiciones est谩n perfeccionadas.
Una vez que una criatura es sniffeada, el paquete puede ser CreateObject1 o CreateObject2. Una criatura CO1 normalmente ya ha aparecido, se ha movido y por tanto se desv铆a de su posici贸n de generaci贸n real. Una criatura CO2 fue sniffeada cuando hab铆a aparecido, as铆 que es, en la mayor铆a de casos, su posici贸n de generaci贸n real.
Se usa un 3.er valor para casos especiales, que son criaturas que no reaparecen normalmente sino mediante scripts. Es funcionalmente igual que CO2 y solo se usa para distinguir mejor estos casos especiales.
Este campo sirve para a帽adir contexto adicional a esta criatura, principalmente en el contexto de valores sniffeados o notas de script.
Por ejemplo, si fue necesario modificar la posici贸n de una criatura, las posiciones originales se guardan en el campo comment. O si las criaturas en cuesti贸n forman parte de un script mayor, el comment sirve de contexto.